TOKYO GAME SHOW 2022

センス・オブ・ワンダー ナイト 2022

センス・オブ・ワンダーナイトとは

「センス・オブ・ワンダー ナイト(SOWN)」は、”見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっと、自分の世界が何か変わるような感覚”=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲームのアイデアを発掘することを目的とし、インディーゲーム開発者に作品をプレゼンテーションする機会を提供する企画です。今年で15回目を迎えます。プレゼンテーションは、会期2日目の9月16日(金)に幕張メッセ会場内スタジオにて実施予定で、その模様はTGS公式番組としてライブ配信します。当日は、審査を経て、”Audience Award Grand Prix” “Audience Award Semi-Grand Prix” “Best Technological Game Award” “Best Arts Award” “Best Experimental Game Award” “Best Game Design Award” “Best Presentation Award”を授与いたします。

※昨年の「センス・オブ・ワンダー ナイト 2021」の模様はYouTubeのTGS公式チャンネルでご覧いただけます。

https://www.youtube.com/watch?v=8lAzQ72SNuU

SOWNの目的

● 実験的で、創造的な、ゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること。

● ゲームにおける「センス・オブ・ワンダー」の重要性を紹介し、ゲーム産業の活性化を図ること。

● 実験的で、創造的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること。

● ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと。

以下の5項目のいずれかに当てはまるゲームを対象にします。

  • ❶新感覚

    これまで見たことないような新しい体験を形作っているゲーム

    自然言語処理、物理演算、画像認識、ジェスチャーコントロールなど、これまで利用されてこなかった技術をうまくゲームに応用した新しい種類の体験を提供するゲーム

  • ❷新常識

    ゲームという常識を揺さぶってしまうようなゲーム

    ゲームの体験を通じて、プレイ後には、世界がちょっと変わって見えてしまうようなゲームそのものの新しい表現方法を模索しているようなゲーム

  • ❸創発性

    創発的な要素を持っているようなゲーム

    AIの相互作用や、ツール的な要素や、ソーシャル性といった要素を持たせることによってユーザーの活動自体をゲームが巻き込んでしまうようなゲーム

  • ❹意欲刺激

    多くの人が今すぐプレイしたいという感銘を与えられるゲーム

    新しい体験を誰もが自分自身も体験したいと考え、そのために手元にとどめておきたいと思わず感じさせてしまうようなゲーム

  • ❺驚き

    とにかくなんだか訳が分からないけれど、すごいもの

    とにかく観た瞬間に「これはスゴイ・・・」と感銘を与えられるゲーム

重要

「センス・オブ・ワンダー ナイト」は、Game Developers Conferenceで、2001年に始まった「Experimental Gameplay Workshop」から、多くのインスピレーションを受けています。このワークショップを成功させてきた多くの関係者ならびに友人達に、感謝の意を表します。

審査委員

選考は、以下の「センス・オブ・ワンダー ナイト」審査委員によって行われます。

  • ゲームジャーナリスト

    新 清士 氏

    デジタルハリウッド大学大学院教授。VR剣戟ゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」を開発。近著に『(仮)メタバースビジネス覇権戦争』(NHK出版)

  • Gametapas

    Founder

    Juan Gril 氏

    20年間に渡って成功を収めているマスマーケットゲームを設計および制作してきた。現在はGametapasの創設者。以前は、成功したカジュアルゲームスタジオであるJoju Gamesの設立者だった。大手メディア企業とゲーム出版社の両方と協力して、12年間、PC、コンソール、モバイルプラットフォーム向けに、50タイトル以上のゲームを開発。Yahoo!Gamesの元メンバーの1人であった90年代後半にキャリアをスタートさせた。

  • 東北学院大学

    小林 信重 氏

    国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)同人・インディーゲーム部会(SIG-Independentt)正世話人。日本のゲーム自主制作とゲーム産業の関係の課題と解決策を社会科学的に分析した論文『ゲーム産業成長の鍵としての自主制作文化』(全文がオンライン公開中)により、東京工業大学より博士(学術)取得。2020年6月に編著『デジタルゲーム研究入門』(ミネルヴァ書房)を刊行。専門はメディア研究、文化社会学。

  • 神奈川電子技術研究所 [同人サークル]

    サークル代表、ゲーム企画、プログラム

    北山 功 氏

    2002年に神奈川電子技術研究所を立ち上げる。2010年にSOWNで『僕は森世界の神になる』をプレゼンして以来、2012年からSOWNの選考委員のメンバー。作品は『QUALIA』『ワタシハジカンヲトメル』『AGARTHA』など20作品以上に及ぶ。現在は人工生命を応用したゲームを製作中。

  • Videogame Ninja: Trusiga

    Ramon Nafria 氏

    Naeval氏は1992年、12歳でゲームを遊びはじた時に自分を表現するための最高のメディアだと気付いた。1999年からOnez, Ociojoven, Anaitgames, Eurogamer, Videoshock and Vandalなどのスペインのメディアに寄稿し、2003年からNerlaska, Gameloft, Digital Legends, Abylight, U Play, Blit Software and A Crowd of Monstersなどのゲームを制作してきた。複数の大学でゲームに関する講義を行っているほか、ゲーム開発協会のメンバーとしても活躍している。

  • NPO法人オキュフェス

    高橋 建滋 氏

    1998年(株)コーエー入社。「真・三國無双1~4」などに携わる。2008年に(株)クリーチャーズに転職し「ポケパーク」のディレクターなどを携わる。2013年にOculusRift DK1をキックスターターで入手し、VRソフト開発とVRソフトの発表会OfuFes(現Japan VR Fest)をスタート。 2014年にVR専業として独立。同年OcuFesをNPO法人化。以後日本のVR普及と世界のVR開発者のために精力的に活動中。

  • アウリン

    取締役

    駒形 一憲 氏

    株式会社アウリンを起業し、2021年よりゲームやVTuberなどあらゆるキャラクターの製品企画・販売、バーチャルタレントのマネジメント管理・配信事業を展開中。大好きなゲーム業界のサポートをしたく、TOKYO GAME SHOW、Bit Summitなどの展示会や各地のゲームコンテスト等へのサポートも行なっている。好きなゲームジャンルは、アクションゲームとメトロイドヴァニア系で、ドット絵が好み。

  • ソニー・インタラクティブエンタテインメント

    インディーズ イニシアチブ 代表

    吉田 修平 氏

    1986年ソニー株式会社に入社、1993年2月に現SIEに参画。以降、「プレイステーション」プラットフォーム向けに発売された数々のソフトウェアタイトルをプロデュースし、2008年よりゲーム制作部門であるSIE ワールドワイド・スタジオ プレジデントに就任。「ゴッド・オブ・ウォー」、「アンチャーテッド」各シリーズの制作を担当。2019年11月にインディーズゲームを推進するインディーズ イニシアチブ代表に就任。2016年10月に発売したバーチャルリアリティシステムPlayStation®VR開発のキーマンでもある。

  • 講談社ゲームクリエイターズラボ

    片山 裕貴 氏

    2018年、株式会社講談社に入社。第四事業局クリエイターズラボ所属。
    FRIDAY、月刊少年マガジンの編集者を経て、現在はゲームクリエイターズラボ(GCL)のチーフを担当。
    GCLが支援するインディゲーム21作品の制作状況確認や、発売スケジュールの進行管理などを行っている。

  • iGi indie Game incubator

    プロジェクトマネージャー

    コーラ マティアス 氏

    現在、株式会社マーベラスにて、iGi indie Game incubator(イギ)のプロジェクトマネージャーとして、日本のインディーゲーム開発者を技術面、ビジネス面でサポートし、世界に届けている。